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El punto más alto

Diablo IV encontró su forma: la Temporada 11 convirtió el caos en obsesión

Entre el regreso triunfal del Paladín, un sistema de botín que volvió a enamorar a los jugadores y un endgame que todavía promete más de lo que entrega

26 Enero de 2026 12:06
La Temporada de la Intervención Divina se perfila como el punto más alto del juego desde su lanzamiento.

Durante mucho tiempo, hablar de Diablo IV fue hablar de expectativas incumplidas, parches tibios y una comunidad atrapada en el eterno péndulo del hype y la decepción. Cada nueva temporada prometía un renacer que rara vez llegaba del todo. Pero algo cambió. Y no fue un detalle menor. La Temporada 11 -bautizada con el rimbombante nombre de Intervención Divina- logró lo que parecía improbable: que el juego, finalmente, "hiciera clic".

Las sensaciones son claras incluso para quienes juegan de manera intermitente. Diablo IV hoy "está más que atrapante". El endgame cautiva, la progresión engancha y la obsesión vuelve a niveles que muchos solo recordaban del mejor momento de Diablo III. No es un milagro aislado, sino el resultado de dos movimientos clave de Blizzard: una revisión profunda de los sistemas y la llegada anticipada del Paladín, la clase más esperada por los veteranos de la saga.

La Temporada de la Intervención Divina se perfila como el punto más alto del juego desde su lanzamiento.

El Paladín, disponible para quienes precompraron la expansión Lord of Hatred (que se lanza el 26 de abril), no solo cumplió: arrasó. Tanque, elegante, devastador y familiar, es una carta de amor a Diablo II y al Cruzado de Diablo III. Escudo en mano, auras activas y el mítico Martillo Bendito girando como una licuadora sagrada, el arquetipo funciona porque Blizzard sabe exactamente cómo hacerlo funcionar. Robusto, indulgente en el posicionamiento y diseñado para que las hordas vengan a vos, el Paladín se convirtió rápidamente en una de las clases más jugadas —- más poderosas- de toda la temporada.

Pero reducir el éxito de la Temporada 11 solo al Paladín sería injusto. El verdadero corazón de esta etapa está en el botín. Tras el acierto de Loot Reborn en la cuarta temporada, Blizzard volvió a meter mano y lo hizo con inteligencia. La gran estrella es la Santificación, un sistema que permite agregar un segundo aspecto legendario a los objetos... con una trampa: es completamente aleatorio y bloquea cualquier otra personalización. El resultado es simple y brillante: vuelve la adrenalina del azar, esa sensación primitiva de que una tirada puede cambiarlo todo. A veces no sirve para nada. Otras, convierte una pieza común en un objeto mítico.

La Temporada de la Intervención Divina se perfila como el punto más alto del juego desde su lanzamiento.

Este riesgo se equilibra con cambios en el templado y la maestría, que ahora son menos caóticos y más estratégicos. El mensaje es claro: Diablo IV vuelve a tratar sobre adaptar el botín a tu build, no al revés. Y eso, en un ARPG, lo es todo. En lo estructural, la temporada no inventa la pólvora, pero ordena bien el caos. Mareas infernales, Susurros, Hordas, Foso, jefes de guarida y mazmorras de culminación se encadenan con una progresión clara y satisfactoria. Puede ser abrumador para nuevos jugadores, pero el ritmo de recompensas y la intensidad del combate hacen que el tiempo desaparezca. Cuando querés acordar, estás farmeando otra vez.

La Temporada de la Intervención Divina se perfila como el punto más alto del juego desde su lanzamiento.

Los jefes clásicos -Andariel, Duriel, Belial y Azmodan- regresan como eje de la experiencia de endgame y se convierten en la mejor fuente de experiencia. El problema, y también la gran mancha de la temporada, es el abuso del AFK: dejar que otros maten mientras uno "lichea" experiencia y loot. Funciona, es eficiente y, justamente por eso, rompe un poco la fantasía de poder que el juego intenta construir. El otro gran debe es la Torre. Anunciada como la gran novedad competitiva, llegó tarde, mal y en beta encubierta. Bugs, exploits, rankings irreales y, sobre todo, una ausencia total de recompensas hacen que el contenido pierda sentido para el 99,9% de los jugadores. 

La Temporada de la Intervención Divina se perfila como el punto más alto del juego desde su lanzamiento.

Es divertida, está bien diseñada y podría ser algo importante, pero hoy es un cascarón vacío. Nadie quiere sufrir solo por un ranking imposible. Aun así, el balance general es contundente. La Temporada 11 es, para muchos, la mejor que tuvo Diablo IV. No porque sea perfecta, sino porque por primera vez todas las piezas encajan: progresión clara, sistemas coherentes, botín emocionante y una fantasía de poder que se sostiene durante semanas. El endgame sigue teniendo techo bajo, pero el camino hasta ahí nunca fue tan disfrutable. Después de un mes y medio intenso, llega el retiro natural. Queda algún farmeo más, alguna santificación soñada, tal vez empujar un poco más la Torre. Pero lo importante ya pasó: Diablo IV dejó de prometer y empezó a cumplir. Y por primera vez desde su lanzamiento, dan ganas de mirar a la próxima temporada.