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"Supuestos pactos satánicos y falsas denuncias": los juegos de rol en Argentina

La campaña de difamación terminó generando que la curiosidad sobre lo que eran los juegos de rol crezca y se renueve a principios de los ´90. 

por Agustín López Paunero

02 Octubre de 2022 08:00
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Los personajes de la serie insignia de Netflix, Stranger Things, desde la primera temporada se sientan a realizar una actividad que para muchos espectadores resulta sumamente extraña. Dados, libros, pequeñas figuras de plomo y nombres difíciles como Demogorgon y Vecna, son algunos de los detalles que se rescatan de lo que hacen, pero ¿qué son los juegos de rol y qué historia tienen detrás?

Primero que nada cuentan con casi 50 años de antigüedad, ya que fueron creados por Gary Gigax y Dave Arneson en 1974, cuando lanzaron la primera edición del emblemático título que disfrutan los chicos de la serie: Dungeons & Dragons (D&D o Calabozos y Dragones), pero en realidad su origen es mucho más simple que la consolidación de unas reglas para practicarlo.

Jugar al rol es una evolución de los juegos con que los niños de todo el planeta se divierten, más allá de la cultura en la que se críen: los de la imaginación. Vaqueros e indios, policías y ladrones, caballeros y bestias oscuras, o cualquier variedad que implique que cada uno de los presentes tome un papel que interpretar en un escenario ficticio, son la prehistoria de esta actividad que congrega a personas de todas las edades en todo el planeta.

¿Qué son los juegos de rol?

"Imaginate que estás en una estación espacial, fuiste a hacer algo de rutina. Y a lo lejos escuchás un ruido salvaje que atraviesa tus mismos tímpanos. Tratás de comunicarte con la tierra y no funcionan las comunicaciones. Está todo en silencio. ¿Qué harías en una situación así?", le pregunta a BigBang el ludotecario Martín Van Houtte, miembro de Mito Editorial, una productora que viene de lanzar este año Leyenda, un juego de rol argentino. "Cuando empezás a preguntarte qué harías en esa situación, ahí estás jugando rol. Todo lo demás es accesorio. Sólo se necesitan al menos dos personas para hacerlo", explica.

"Trae dos cosas que son intrínsecas del ser humano: jugar y contar historias", asegura por su parte Pedro Leonetti, otro de los integrantes de la editorial. "Cuando lo hacés estás tejiendo esas dos cosas que son naturales del ser humano", añade.

Mundos infinitos

Al igual que cuando los niños tienen esas experiencias lúdicas en las que pasan de ser piratas a astronautas, los juegos de rol también explotan variantes diferentes. Más allá de que D&D esté orientado a un universo del tipo fantástico medieval, donde los guerreros y los dragones protagonizan la tensión narrativa, existen tantas posibilidades como permite la imaginación y las ficciones ya consolidadas.

Es que las grandes historias ya desarrolladas fueron un motor importante para que la industria despliegue sus posibilidades a fines de los ´70 y principios de los ´80. El Señor de los Anillos, Star Wars, James Bond y hasta los superhéroes de Marvel Comics, tuvieron su versión y colaboraron en que esta actividad deje de ser de un nicho nerd y comience a popularizarse por todos lados.

Reglas sobre la mesa y azar

-Yo te maté.-¡No, yo!

El gran problema de los juegos imaginarios de los niños son las reglas. ¿Cuándo alguien logra algo y cuándo no? Los juegos de rol tienen como solución a este contratiempo las reglas. Esos manuales eternos de cientos de páginas guardan dentro de sí cómo determinar cuando la voluntad de un jugador se impone a la de otro, algo que lejos de ser una decisión arbitraria simplemente, suele estar motivada por la suerte y los famosos dados raros de cuatro, ocho, diez, doce y veinte caras, los cuales son utilizados para que de acuerdo a las posibilidades de cada personaje, sea el azar el que defina lo que sucede, multiplicando los posibles desenlaces de cada historia.

Como para ejemplificar, se puede decir que si uno tiene una chance sobre diez de lograr algo, la forma de confirmar si se hace o no es tirar un dado y ver si el azar te dice si sucedió o no. Algo que, aunque parece complejo, es bastante simple cuando está acompañado de reglas específicas y de un director de juego, que se encarga de ordenar el relato e interpretar a los personajes que no son "roleados" por los jugadores presentes.

Aunque también existen otros sistemas menos relacionados a la simulación y más vinculados a darle preponderancia a lo narrativo, donde los dados y los directores del juego pierden protagonismo ante historias que se cuentan entre todos los jugadores "Leyenda es un juego de rol que tiene diferencias con esa situación donde hay una persona que controla el ritmo de las escenas y otras personas que controlan a los protagonistas que se enfrentan a esas situaciones", compara Van Houtte y agrega: "Además le aporta un rol más, el de 'el coro', un lugar especial que puede ocupar cualquier persona que esté presente viendo una partida, y que decide cuándo las historias terminan".

El historiador Marcos Cabobianco, quien figura en los créditos como el creador del título nacional, explica que "el coro" es una novedad que ya demostró, durante los distintos eventos donde presentaron su juego, que genera participación por parte de personas ajenas al mundo lúdico. "Abuelas, padres, comensales en un patio de comidas, cualquiera puede participar de las historias que cuentan, mientras colaboran en la narración y se divierten. Es una audiencia que puede devolverle a los jugadores un feedback", detalla.

Crímenes y desprestigio

La actividad creció mucho durante los años que retrata Stranger Things. Aunque también, para la cuarta temporada, ponen el foco en una campaña de desprestigio muy grande que se desarrolló para esa época. Es que -tal como lo enfoca la persecución a Eddie Munson- las instituciones religiosas más cerradas, y los espacios conservadores de la política, comenzaron a sospechar que detrás de la actividad que nucleaba a tantos niños, niñas y adolescentes, había pactos satánicos y hasta mensajes encubiertos para hacer de los jugadores máquinas sin cerebro dispuestas a sacrificar cualquier valor moral por un juego.

Paradójicamente, y si bien enseguida significó un duro golpe para la actividad, la campaña de difamación terminó generando que la curiosidad sobre lo que eran los juegos de rol crezca y que nuevos fanáticos se sumen, dando el espacio a toda una renovación del vicio a principios de los ´90. Aunque la reacción no terminaría ahí.

El 30 de abril de 1994 el mundo hispanohablante le abrió la puerta a estos juegos de la peor manera. Si bien ya se jugaban en todos los países, muchos desconocían de qué se trataba, al igual que en la actualidad. Pero todo eso estaba a punto de cambiar.

El empleado de limpieza Carlos Moreno (52) esperaba un autobús durante la madrugada en la ciudad de Madrid, cuando los adolescentes Javier Rosado (21) y Félix Martínez Reséndiz (17), lo mataron a puñaladas. La investigación iba a determinar que todo había sido parte de un juego que había creado el mayor de los dos, el cual se llamaba Razas, y que implicaba un montón de cuestiones ajenas a la nueva costumbre nerd y más relacionadas al odio xenófobo. La trágica situación fue utilizada para volver a desprestigiar a los juegos de rol, pero al mismo tiempo, una vez que la marea bajó, significó el trampolín para que el mundo latino los conociera y se sintiera atraído por la novedad.

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Producción nacional

Tanto Cabobianco, como Van Houtte y Leonetti, son parte junto a otros colegas suyos de una editorial que planea sacar más juegos, una segunda edición de Leyenda y traducciones de su producto insignia a diferentes idiomas. En Mito Editorial apuestan por la producción nacional, en el marco de un costo del papel muy alto, pero con un mercado en crecimiento tanto en la Argentina como en el mundo. Por ejemplo, los tres estuvieron siendo narradores de su creación en el último Encuentro Nacional de Juegos de Mesa que se realizó en Rosario hace dos semanas.

"Básicamente es un juego enfocado principalmente en escenarios y situaciones que pueden ser de fantasía, ciencia ficción o nuestra realidad, pero lo importante es que hay una crisis que la van a resolver los protagonistas, para poder contar una leyenda de cómo se resuelve o si no lo hace", precisa Leonetti.

El libro que se vende en las tiendas especializadas, y que también se consigue online, viene con cuatro escenarios preestablecidos y también con las herramientas para poder crear tus propias historias legendarias, basadas en la realización de una misión, una rebelión, o la ambición y la intriga.

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