por Alejo Paredes
01 Mayo de 2026 14:15
Cuando Housemarque lanzó Returnal en PlayStation 5, muchos descubrieron algo inesperado: detrás de esa superproducción de ciencia ficción se escondía el corazón salvaje de un arcade clásico. Un bullet hell feroz disfrazado de aventura AAA. Y ahora, con Saros, el estudio finlandés vuelve a demostrar que aquel éxito no fue casualidad. Saros no rompe por completo con Returnal. De hecho, gran parte de su identidad nace directamente de allí.
Pero lejos de sentirse como una simple repetición, el juego funciona como una evolución natural de aquella fórmula: más pulida, más flexible y mucho más amigable para quienes habían quedado afuera por la dificultad extrema del título protagonizado por Selene. Esta vez la historia pone al jugador en la piel de Arjun Devraj -interpretado por Rahul Kohli-, integrante de la expedición Echelon IV enviada al misterioso planeta Carcosa. La misión oficial es descubrir qué ocurrió con las colonias previas desaparecidas en ese mundo alienígena, aunque rápidamente queda claro que Arjun también tiene motivaciones personales mucho más profundas.
Y ahí aparece una de las primeras diferencias importantes con Returnal: Saros es menos solitario. Housemarque abandona parcialmente esa sensación de aislamiento absoluto y construye una experiencia más cercana a algo como Hades. Hay una base central, personajes con los que interactuar, compañeros que comentan lo ocurrido tras cada muerte y pequeños fragmentos narrativos repartidos entre documentos, hologramas y diálogos. La historia sigue siendo críptica -muy en la línea de Dark Souls, Solaris o incluso Horizonte Final-, pero ahora hay un intento más marcado de construir vínculos humanos dentro del caos psicológico y alienígena de Carcosa.

Eso sí: Housemarque sigue teniendo clarísimo qué es lo importante. La narrativa acompaña. El gameplay manda. Saros es, directamente, una locura de acción. Todo ocurre a una velocidad demencial. El juego recupera la experiencia del estudio con clásicos como Resogun o Nex Machina y la traslada a una perspectiva en tercera persona donde las pantallas explotan de proyectiles, enemigos, luces y partículas. Cada combate obliga a mantenerse en movimiento constante, leyendo patrones, administrando recursos, reaccionando en milésimas de segundo y tomando decisiones desesperadas mientras todo alrededor parece derrumbarse.
La comparación inevitable vuelve a ser Returnal, aunque Saros encuentra su propia identidad gracias a un ritmo todavía más agresivo. La sensación recuerda, salvando las distancias, al salto que existió entre Doom y Doom Eternal: más verticalidad, más movilidad y más herramientas para improvisar en medio del caos. Entre las novedades aparece el escudo Soltari, capaz de absorber ciertos proyectiles y transformarlos en energía para armas especiales alienígenas devastadoras. También suma sistemas de parry, devolución de disparos y una dinámica de combate mucho más táctica de lo que parece a simple vista.

No alcanza solamente con disparar bien: hay que entender cuándo esquivar, cuándo cubrirse y cuándo arriesgar todo. La otra gran revolución está en la estructura roguelite. Si Returnal era implacable, Saros busca ser desafiante sin expulsar al jugador. Ahora existen autoguardados, múltiples ranuras de partida, progresión permanente mucho más generosa y teletransportes que evitan repetir biomas completos una y otra vez. El resultado es un juego mucho más accesible, aunque no necesariamente fácil.
Los jefes siguen siendo monstruosos. Peleas de cinco o diez minutos donde la pantalla literalmente se convierte en un infierno de balas y donde cualquier error puede destruir una partida entera. Pero esta vez Housemarque entiende mejor el equilibrio entre castigo y recompensa. Incluso incorpora un sistema de modificadores para personalizar la dificultad: el jugador puede facilitar ciertos aspectos del combate a cambio de asumir nuevas penalizaciones.
Se trata de una idea elegante para adaptar la experiencia sin caer en el típico menú de "fácil, normal o difícil". Esa flexibilidad hace que Saros mantenga la tensión constante, pero sin generar la frustración que alejaba a parte del público en Returnal. Visualmente, además, el juego es impactante. Carcosa mezcla brutalismo, terror cósmico y ciencia ficción con una estética que parece unir Alien, Prometheus, H. R. Giger y Lovecraft.
Hay templos gigantescos, palacios alienígenas, estructuras imposibles y paisajes dominados por un eclipse permanente que transforma el mundo en una pesadilla viva. El verdadero espectáculo, igual, ocurre durante los combates: explosiones, partículas, rayos y proyectiles invaden la pantalla en un despliegue técnico impresionante. Y otra vez aparece una de las grandes virtudes de Housemarque: el uso del DualSense. Pocos estudios exprimen el joystick de PlayStation 5 como ellos.

Cada disparo, cada explosión y cada impacto se siente físicamente en las manos gracias a las vibraciones y gatillos adaptativos. En términos narrativos, Saros quizás no alcance el impacto emocional o el misterio de Returnal. Algunos personajes secundarios quedan desdibujados y ciertos giros pueden sentirse demasiado familiares dentro de la ciencia ficción moderna. Pero sinceramente, poco importa. Porque Saros entiende perfectamente cuál es su misión: hacer que el jugador entre en trance durante cada combate. Y lo consigue. Tal vez no tenga la sorpresa revolucionaria que significó Returnal en 2021, pero sí confirma que encontró una identidad propia dentro de la industria.